About
김찬경 (Noog Kim) | Game Technical Artist & Developer
기술적 솔루션을 통해 아트 퀄리티를 극대화하고, 게임 퍼포먼스를 최적화하는 8년 경력의 테크니컬 아티스트(TA)입니다. 다양한 프로젝트 환경에서 아트 파이프라인의 비효율성과 기술적 병목을 해결하고, 불필요한 연산을 제거한 셰이더 시스템과 Custom PBR 파이프라인을 구축해왔습니다.
핵심 역량 및 전문 분야
- Shader & Rendering R&D: 모바일 및 PC 환경에 최적화된 Custom PBR 셰이더 시스템 및 Opaque 셰이더 라이브러리 설계/구축
- 아트 파이프라인 최적화: 렌더링 병목 해결, 드로우콜 및 메모리 프로파일링, 최적화 가이드라인 수립
- 팀 리딩 및 아티스트 툴 개발: TA 파트장으로서 팀 방향성 구체화, 아티스트 편의용 자동화 툴 제작 및 기술 문서화
주요 경력 (Work Experience)
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플레이위드게임즈 — TA팀 (파트장) (2022.02 ~ 2026.03)
Unity 기반 모바일 / PC 멀티 플랫폼 프로젝트- 프로젝트 전용 Shader 제작 및 렌더링 R&D, 최적화 가이드 문서 작성 및 전파
- 아티스트 편의성 자동화 툴 제작 및 아트 파이프라인 구조 설계
- TA 팀 파트장으로서 팀 방향성 구체화 및 파트원 업무 분배/리딩
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브릿지헤드유니온 — 개발실 (사원) (2020.12 ~ 2021.09)
Unity 기반 모바일 게임 프로젝트- 3D 리소스 제작/수정, 씬 구성 및 캐릭터/이펙트 외주 파이프라인 관리
- 인게임 아트 파이프라인 전체 제작 및 리소스 최적화
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콜드블레이즈 — 개발실 (대리) (2019.04 ~ 2020.06)
Unreal Engine 기반 모바일 게임 프로젝트- 언리얼 레벨 디자인, 머티리얼 제작, UMG UI 시스템 세팅
- 3D 모델링, 이펙트 및 외주 리소스 검수/통합 관리
보유 기술 및 툴 (Skills & Tools)
| 분야 | 주요 항목 | 세부 기술 및 활용 범위 |
|---|---|---|
| Game Engine | Unity 3D, Unreal Engine 4 / 5 | 모바일/PC 멀티 플랫폼 게임 제작, 씬 및 레벨 구성, UMG 세팅, 엔진 최적화 |
| Shader & Tech | HLSL, Shader Graph, C# | Custom PBR 시스템 구축, 커스텀 셰이더 R&D, 아티스트용 스크립트/툴 제작 |
| 3D & DCC Tools | 3Ds Max, Zbrush, Blender | 3D 모델링, 오브젝트 제작/수정, 캐릭터/배경 아트 파이프라인 관리 |
| 2D & Motion | Photoshop, After Effects, Premiere Pro | 텍스처 제작, 이펙트 리소스 제작, 영상 편집 |
학력 (Education)
- 한서대학교: 영상애니메이션학과 학사 졸업 (2011.03 ~ 2019.03)
- 충남애니메이션고등학교: 애니메이션과 졸업 (2008.03 ~ 2011.02)
연락처 (Contact)
프로젝트 협업, 기술 문의, 채용 관련 연락은 아래 이메일로 부탁드립니다.
Email: noogs425@gmail.com